Mardorin - 2008-09-13 14:54:30

1.0Walka Wręcz

Cechy oręża:

Obrażenia: Premia do obrażeń broni
Przebicie Pancerza: Poziom zbroi jaką może przebić broń
Sprawność: - premie do trafienia broni

Cechy opancerzenia:
Zręczność: modyfikator zręczności noszącego
Poziom Zbroi: Grubość pancerza
Pancerz: Ilość redukowanych przez zbroję obrażeń

1.5 Walka

1. Określenie Inicjatywy
Gracze porównują swoją reakcje oraz modyfikatory do inicjatywy. Ten kto ma wyższy wynik zaczyna walkę

2. Określenie Trafienia
W czasie tej tury gracze określają czy udaje im się trafić przeciwnika
Trafienie określa się w następujący sposób:

[atakujący] (Reakcja+ Walka Wręcz+ sprawność broni+ inne modyfikatory np:. umiejętności) - [broniący się] (Zręczność+ Reakcja+ Modyfikator z pancerza+ inne modyfikatory np:. umiejętności)

1. Jeśli wynik jest większy niż 1 ,grac trafia
2. Jeśli wynik jest równy 1 ,MG może zarządzić dodatkowy rzut

3. Przebicie Pancerza
W czasie tej tury gracze określają czy udało im się przebić pancerz przeciwnika.
Czy przebiło się pancerz określa się w następujący sposób:

[atakujący] (przebicie pancerza broni+ WW) - [broniącego się] (Poziom Zbroi+ budowa]

Jeśli wynik jest równy bądź większy od 1 gracz przebija pancerz przeciwnika.

4.0 Obrażenia
Gracz określa ile zadał przeciwnikowi obrażeń
Obrażenia określa się tak:

[atakującego] (Krzepa+ premia broni+ umiejętność walka bronią białą) - [broniącego się] (Pancerz zbroi +budowa + umiejętność biegłość w pancerzu)

5.0 Oszołomienie

Jeśli w ciągu pięciu rund pod rząd zadawałeś obrażenia większe niż 4 a mniejsze niż 10 uznaje się że że możesz oszołomić przeciwnika

oszołomienie napisał:

Krzepa [twoja]- Budowa [broniącego się]

Jeśli wynik jest wyższy niż 1 oszołomiłeś przeciwnika
Przeciwnik traci 5 rund a każde obrażenie jest wyższe o 3 pkt

Mardorin - 2009-02-28 19:52:36

2.0 Walka Dystansowa

Cechy Oręża

Obrażenia: premia do obrażeń broni
celność: premia do trafienia broni
Przebicie Pancerza: Poziom zbroi jaką może przebić broń
ładowanie: szybkość ładowania ;

bardzo szybka: potrzebna jedna akcja poboczna
szybka: potrzebne dwie akcje poboczne
zwykła: potrzebna jedna runda
wolna: potrzebne dwie rundy
bardzo wolna: potrzebne trzy rundy

Mardorin - 2010-05-01 18:30:24

Statystyki:
Siła
Szybkość
Reakcja
Wytrzymałość
Intelekt
Ataki

Iniciatywa
Iniciatywa= Szybkość + Reakcja

Trafienie
Szybkość- Reakcja

Obrażenia
WW+Oreż+Siła- Reakcja

Wytrzymałość
1/2 Siły x Wytrzymałość

Mardorin - 2010-05-01 18:33:07

Ataki:
Pozycja Ataku: +3 do obrażeń
Koszt: III

Pozycja Obrony: +3 do Reakcji
Koszt: III

Przejęcie Inciatywy: +5 do Iniciatywy
Koszt: V

GotLink.plpsychoterapia Piła